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sparth's running teaching room
Index du Forum -> Carnet de croquis / WIP
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bengal
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MessagePosté le: Sam Avr 23, 2005 2:47 am Sujet du message: sparth's running teaching room Répondre en citant

ce sujet appartient à sparth.

ici, il postera à l'occasion, ses derniers tutos, les discussions qui peuvent s'y rapporter, allant de commentaires génériques aux détails plus techniques.
on réunira également les liens vers d'éventuels sujets où il aura laissé des infos importantes sur la créa d'une image, ou tout simplement un tutorial complet.

tout le monde peut participer bien entendu, mais je tiens à une rigueur irréprochable dans ce sujet important. les commentaires superflus seront effacés et leurs auteurs réprimandés.
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sparth
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MessagePosté le: Sam Avr 23, 2005 2:57 am Sujet du message: Répondre en citant

merci bengal!

en gros, on me demande souvent par courrier des avis et de l'aide. or, autant il est vrai que parfois je poste de long blablas sur le cafe, autant il m'est impossible de repondre a tous les courriers que je recois. et comme je n'ai pas trop envie qu'on me prenne pour un enfoire, je vais essayer de tout reunir ici meme afin d'obtenir une URL unique, que je pourrais poster plus facilement par courrier. c'est mieux que de ne rien repondre hein.
je pourrais repondre ici egalement a certaines questions, dans les limites de mes capacites intellectuelles.


de la --->

mai 2004 - step by step en 16 etapes pour la couverture "crise psychohistorique" chez folio sf


<----- a la, je posterais tres vite les links a mes tuts.


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Dernière édition par sparth le Mer Mai 04, 2005 10:17 pm; édité 1 fois
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sparth
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MessagePosté le: Sam Avr 23, 2005 5:44 am Sujet du message: Répondre en citant

jeudi 21 avril 2005

je reposte ici meme le tout dernier tutorial, gas station, datant du jeudi 21 avril 2005. pour deux raisons. tout d'abord parce que j'ai pris le temps ensuite de l'expliquer plus en details. mais aussi parce qu'il se peut que certains aient des questions auxquelles je pourrais repondre:

_________________________________________________________

voici un petit test personnel que j'ai effectue, principalement pour voir comment gerer des details dans une scene.
le tout m'as pris 4 heures en "heures travail", tout cela etale sur deux jours.
pour information: comme refs, j'ai juste tape "route66" sur google, et j'ai choisi au hasard trois images extremement conventionnelles pour capter certains petits details sympatiques.





et voici maintenant un petit step by step. 10 etapes.
il y aurait probablement beaucoup a dire en reflechissant un peu ... (quoique). mais je pense que la seule chose importante que cela me montre, est qu'une image dont la structure est placee rapidement et sans bavures a de grandes chances d'etre une image reussie. et inversement, une image ayant subi de multipes "cicatrices" dues a des rectifications et additions drastiques, portera toujours en elle ces memes signes d'hesitation et de modifications. c'est une sentation tout a fait personnelle, mais je tenais a la partager.

sparth





















et maintenant quelques explications:

merci pour votre attention (j'etais bien mord de rire sur certains messages aussi)
je suis tres heureux que vous y trouviez un interet.

a marmotte(extrait de son post "quand on voit tes coups de brushs, ça a l'air si simple .... tu sais t'arreter avant que la matiere des premiers coups de brush disparaissent") : oui, la il y a encore certaines hesitations a savoir quand faut il s'arreter. en theorie je suis en train d'essayer de repousser la limite le plus loin possible, afin de travailler beaucoup plus sur des images sans perdre en nervosité.
le meilleur moyen est de subdiviser l'image et de considerer chaque "sous partie" comme un partie autonome, suceptible d'etre retravaillée. et ainsi de suite.
pour cette meme raison, certains parties de l'illustration sont tres poussees, alors que d'autres le sont moins. pour l'instant, c'est encore un peu anarchique au niveau des plans, mais j'y travaille.
je pense que cette theorie du sous ensemble est tres interressante, dans la mesure ou elle permet vraiment de s'attarder sur des zones precises sans pour autant avoir en tete l'illustration dans sa globalité.
j'ai meme fait des experiences plutot concluentes il y a quelques jours: a partir d'une illustration existante, j'ai choisi d'effectuer un recadrage drastique, en ne gardant qu'une seule partie de l'image. en "cropant" et en ne gardant que la sous partie, je me suis mis a la retravailler, en la considerant comme une illustration a part entiere, et non pas un extrait.
ensuite je suis alle rechercher l'illustration complete d'origine, et ca collait vraiment bien. non pas que je n'ai jamais utilise ce genre de principe hein, bien au contraire. le digital sans bidouille est d'un interet zero. mais pour une fois je l'incluait dans une vraie demarche technique afin d'en tester l'interet.
vous me direz qu'effectivement cette pratique peut reveler des pieges dangereux, dans la mesure ou si c'est mal geré on peut se retrouver avec un decalage total entre un premier plan fouilli et un arriere plan minutieux. cela a bien sur a voir avec une intelligence visuelle, a savoir quels sont les elements de l'image que je vais faire ressortir, et quels sont les elements que je vais deliberement laisser inaboutis afin de laisser le spectateur developper son propre travail d'imagination.


voici maintenant une petite reponse a tricard(ed le bizarre), tricard avait ecrit: "ca me plairait deja enormement que tu accompagnes les etapes de tes step by step de commentaires sur chaque image et ta strategie sur la suite du travail quand tu en es arrive a cette etape. ca te prendrait pas trop trop de temps je pense et ca devrait faire plaisir a beaucoup":
maintenant, je vais essayer de "disserter" sur ce step by step. en en parlant "live" comme cela. peut etre qu'aussi bien certains details me viendront a l'esprit.
comme je disais dans mon premier post, tout d'abord il est clair qu'une illustration qui est deja "pensée" en partie dans la tete, est une illustration qui risque d'aboutir sans trop d'embuches. ce n'est pas pour autant qu'une photographie memorielle peut etre imparablement extraordinaire une fois revelée sur un ecran, car il faut toujours laisser la place a l'aleatoire et a la retouche. mais deja le fait d'avoir en tete une "intention" precise, c'est toujours un plus.

en etape 01, je commence tout juste a travailler sur cette intention: plusieurs batiments, trop hauts pour l'instant (ce satané cote epique donne toujours envie d'eviter la realité et exagerer), sont peints de maniere extremement simple. je connais d'ore et deja mes reperes lumineux, l'aspect fantomatique prevaut, donc je place une lumiere fictive en dehors de la scene, derriere les batiments principaux, a gauche. l'interet est de faire en sorte que les facades restent sombres.

quant a la perspective: la encore, rapide commentaire que vous connaissez tous deja: une des manieres interressantes afin de faire en sorte que l'on rentre dans une image est de placer la "camera" au niveau des yeux d'un adulte. cela renforce le realisme et l'identification au sujet.
a part cela la perspective est basique: rien de bien actif, pas d'exageration dans la focale. a noter tout de meme que la perspective est a deux points de fuite et non pas trois. les deux premier points de fuite sur ligne d'horizon sont bien sur realistiquement "hors champ". le troisieme, qui n'a pas lieu d'etre dans cette scene, aurait pu tout aussi bien exister si jamais j'avais choisi une plongée ou contre plongée et non pas une vue neutre ou la ligne d'horizon est bien centrale, afin d'obtenir une vue "fisheye", ce qui aurait eu comme effet de donner plus de poids et de profondeur aux batiments. de plus, on aurait dans ce cas perdu la verticalité. cette verticalité est parfois bien utile pour structurer certaines scenes comme celles ci.

sur le plan 02: deja, le deuxieme reflexe est de penser au premier plan. (commentaire basique: le premier plan sert a faire rentrer l'oeil dans une image. il propose non seulement au spectateur une "ligne" visuelle, mais etablit du coup une hierarchie et un rythme. le chemin de l'oeil etant alors tout simplement un "premier plan/deuxieme plan/ troisieme plan" la philosophie est la meme que pour la perspective)


maintenant, et cela concerne toutes les etapes suivantes, il me faut avant tout parler de lumiere. car en fait tout decoule de la lumiere, en y reflechissant bien. j'avais donc choisi ma lumiere principale, qui se trouve a gauche, hors champ. on peut dire que c'est une lumiere naturelle, exterieur oblige. pour autant, je n'y ai pas trop pensé. malgre tout, la lumiere naturelle a un interet primordial, dans la mesure ou c'est le soleil qui en est la cause. vous me direz "on s'en fout" mais en fait pas tant que ca mes chers amis. car une lumiere venant du soleil ca change tout! tout d'abord parce que la lumiere naturelle touche theoriquement les objets de maniere uniforme, pas de baisse d'intensité progressive. et surtout, la perspective au niveau des ombres est radicalement differente dans la mesure ou la source est située "a l'infini". n'allez pas croire que j'ai ces details en tete lorsque je peints. en tout cas pas veritablement dans cette illustration. mais je comme j'y pensais, je le marque.
maintenant pour revenir a l'image, et au traitement de la lumiere: le batiment central est primordial. pourquoi, parce qu'il va rythmer la scene, surtout au niveau du jeu des ombres qui l'entourent. les "interstices" presents entre les maisons laissent a chaque fois la lumiere passer. c'est cette lumiere bien precise qui va donner la veritable profondeur a l'illustration. deja dans l'etape 01, le premier "filet lumineux" aparait entre les deux batiments. il permet de bien separer les plans, de montrer a l'oeil qu'il y a un espace entre les batiments. ensuite, dans l'etape 05, vient ce second "filet". et du coup, on voit se profiler la veritable ombre au sol du batiment principal. une ombre qui s'etend et qui se perd derriere le premier plan de droite.

aussi en etape 05, vous aurez realisé que j'ai aplati l'image d'un bon quart, en cassant le rapport homothetique. mes batiments deviennent plus credibles.

maintenant, je pourrais parler des autres etapes. par exemple de tous les details rajoutés. mais je crois qu'il s'agit la surtout de travail prenant un peu de temps tout simplement. il faut toujours avoir en tete la perspective de chaque objet, en concordance avec sa position exacte.
peu de choses me viennent a l'esprit la dessus, mais si j'ai des idees supplementaires, je les ajouterais.

bien sur, un autre facteur important qu'il faut prendre en compte des le depart, c'est l'illumination globale, la radiosité chere aux troidéistes. elle represente un peu la couche supplementaire de realisme, la touche qui fait "qu'on y croit". par exemple, on retrouve certains principes de radiosité sur les facades coté ombre des batiments principaux. mais aussi sur le premier plan a droite, sur les lattes du toit en bois tout en haut a droite. ou meme sur le pilier de cette structure du premier plan. ou encore sur la voiture du second plan a gauche. tout cela est juste esquissé, mais je travaille pour bien sur m'ameliorer sur ces points particuliers.
d'ailleurs pour ceux qui ne connaissent pas encore, voici la page tres utile de notre cher ami prometheus, qui explique parfaitement ces differents points. je le cite: "Radiosity, reflected and ambient light:
Here on earth we have lots of stuff around us that the light can bounce off, so things here are more or less lit from all angles. For example we have the sky which is like a dome shaped blue light source. Then theres the ground, walls and other surfaces. In space there's basically just one ligh source, the sun. This is why the moon just has a lit and shadowed side, and looks kind of flat. If you looks carefully however, you can see earthlight on the shadow side of the moon, but it's very weak. Then there's starlight, which I guess is even weaker. "
et voici le lien : http://www.itchstudios.com/psg/art_tut.htm

autre point important: la densité atmospherique. comme chacun sait, l'eloignement progressif sur une scene donnera un certains nombre d'etapes dans lesquelles les contrastes forts et les "noirs" disparaitront petit a petit. particules dans l'air oblige, ainsi que pollution. cela vaut bien sur uniquement en exterieur, cela va sans dire.
cela marche aussi dans une scene ou un brouillard epais est present, mais je m'egare!
en gros, si je peux transformer cela en conseil: plus on s'eloigne, moins les contrastes doivent etre importants. je pense qu'en tant qu'exemple, l'image de gas station peut jouer son role. car les derniers plans disparraissent dans des gris tres dilués. le premier plan est lui particulierement sombre.
j'ai laisse le chateau d'eau tres contrasté malgré tout parce que je voulais que le blanc represente un peu sa couleur d'origine. de plus il est la pour bien dissocier les plans, et exagerer encore plus la profondeur. remarquez comment il se detache de la maison carrée juste devant lui.

reponse a kemar, dont voici la question d'origine: "Une petite question:
Est ce que quand tu bosses pour faire un cg en couleur, tu vas jusqu'à ce degré de précision en nb avant de commencer à teinter le tout?":

kemar pour repondre concernant la couleur: tres dur de repondre. cela depend des periodes. je me prends des fois a rever de tout composer en noir et blanc, jusqu'au plus minuscule detail, et ensuite de passer a la couleur. mais c'est souvent un piege dans la mesure oue une vue noir et blanc tres poussées devient extremement dure a retravailler une fois que tu passes aux etapes couleurs.
l'ideal est d'elaborer les lignes maitresse en n&b, et ensuite de tester des mises en couleurs (layering et bidouille, mais je ne developperais pas ici)
de plus, il y a enormement de difference entre une image elaboree en noir et blanc peinte ensuite en couleur, et une image travaillée plus tot en couleur. dans un cas tu obtiens des blendings qui conservent des noirs tres presents. tu dois donc repeindre beaucoup certains elements afin d'obtenir de VRAIES couleurs, et non pas des superpositions.
dans l'autre cas, tu obtiens il est vrai des couleurs veritables beaucoup plus tot. mais c'est pls dangereux dans la mesure ou tu dois donc penser a tout avec une vision compo/couleur tout cela melangé.
dans un cas tu divises en deux pour mieux reussir, quitte a tomber dans certains pieges. dans l'autre du prends beaucoup plus de parametres techniques en compte, (composition + couleur) et donc plus de risques.

sur ce je continuerais plus tard.
j'espere qu'au moins certaines parties de ce blob d'ecriture seront utiles pour certains d'entre vous.
et je precise qu'en aucun cas je ne voudrais transformer mes maigres concepts en theories fermées.

sparth
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MessagePosté le: Sam Avr 23, 2005 5:51 am Sujet du message: Répondre en citant

très intéressant..je trouve ça hyper chouette d'avoir fait ça, voila..vivement les prochaines réponses etc
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gari
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MessagePosté le: Dim Avr 24, 2005 1:03 pm Sujet du message: Répondre en citant

Est ce que tu pourrais montrer les trois photos qui t'ont inspirées pour ce dessin ?
Bravo pour ton taf et surtout pour tes explications.
Very Happy
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tricard (ed le bizarre)
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MessagePosté le: Lun Avr 25, 2005 11:01 am Sujet du message: Répondre en citant

merci beaucoup pour tes reponses sparth. c'est ce qui manquait pour moi a tous tes precedents tutos en images. meme si ca ne me fera pas travailler comme toi et obtenir le meme resultat, ca m'aide a ne pas prendre ton boulot pour un truc d'extra-terrestre, et a oser le decortiquer un peu plus. J'espere que beaucoup d'autres apprecieront de te lire.
je conseille aussi de lire promotheus, j'avais deja explore ce lien et je l'ai trouve tres interessant, justement car il part de la base et nous rappelle les choses qui doivent rester en tete meme si on les applique parfois sans penser tres precisement a ces regles (oula je suis pas tres clair, moi).
merci d'avoir fait l'effort de commenter, et je t'encourage a le faire si tu as le temps pour toutes les merveilles que tu nous livre. je pense que meme des details techniques qui te semblent evidents peuvent etre interessant (calques utilises etc...)
merci encore sparth, et merci a bengal pour ce post-it qui evitera aux nouveaux venus de rechercher tous les posts de sparth quand ils voudront se prendre de belles claques :woaa: ...
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djudju
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MessagePosté le: Jeu Avr 28, 2005 5:24 pm Sujet du message: Répondre en citant

je comprends pas trop le but du thread ? nous montrer comment bosser comme toi ? Confused j ai du sauter une etape... en revanche ta technique est simpa mais avec tes tutaux fait gaffe qu il n'y ai pas 50 000 sparth ;)

allé bonne continuation Very Happy
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Neus
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MessagePosté le: Jeu Avr 28, 2005 9:35 pm Sujet du message: Répondre en citant

il est inimitable le sparth, et qui plus est meme si plusieur personne possede la meme technique la sensibilité de chancun rendra des eouvre totalement differentes 8)

comment jai la class quand je parle bien sa me va pas >non<
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Aris
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MessagePosté le: Jeu Avr 28, 2005 9:55 pm Sujet du message: Répondre en citant

djudju => Fais un effort, tout est expliquer dans les premiers posts Sad...

Bengal/Sparth => Je me dis que ce serait plus intéressant de ne poster ici que les tutos et liens, et de faire des liens sur des sujets où on pourrait discourir sur les tutos Very Happy... 9a permettrais de ne pas avoir un tuto paumer en page x que personne ne verrias Very Happy.

Utilisons l'interactivités des liens que nous offres internet Razz...

Evidemment, ce post est amené à être effacer ^^.
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sparth
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MessagePosté le: Lun Mai 02, 2005 8:07 pm Sujet du message: Répondre en citant

djudju: c'est marrant mais ton post reste enigmatique, je ne pourrais pas repondre a ta question.

aris: si je met tous les tutos en debut de page, et que le reste de la thread est utilise pour la discussion? ca peut le faire?
je ne veux surtout pas faire quelque chose qui ne soit ni utile ni le bienvenue. :D

gari: je dois avoir ces trois photos quelque par, je vais te les retrouver.
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bengal
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MessagePosté le: Lun Mai 02, 2005 8:25 pm Sujet du message: Répondre en citant

sparth>> t'inquiète pas, on s'est mis d'accord toi et moi hors forum sur la tenue de ce sujet : fais ton truc, s'il y a à corriger le tir je surveille. à toi de jouer!

tous>> le quota de posts "inutiles" est déjà atteint ci-dessus : merci de ne plus balancer ni de félicitations ni de questions existentielles. seulement des questions à sparth, sur son boulot, ses tutoriaux et/ou sa manière de faire. tout autre post sera supprimé.

si quelqu'un a des questions hors-sujet, mais par rapport à ce topic, envoyez-moi ça en mp.

merci.
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Dunon
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MessagePosté le: Lun Mai 02, 2005 8:56 pm Sujet du message: Répondre en citant

J'ai une question mais je sais pas si elle va être bien vue et si c'est le but de ce sujet.
En fait j'ai quelques question au niveau de tes brushs :
Sur quoi te bases tu pour réaliser une bonne brush ?
Et y'aurait-il moyen de voir en une sorte de step by step de la conception d'une de tes brush (ainsi que les réglages de pression, de dispersions, ect.., si possible) ??
Voilà j'espère que je n'abuse pas et que je ne fais pas partie des postes inutiles aux questions existentielles, si c'est le cas je m'en excuse sincèrement.

Merci d'avance et bravo, j'adore ce dernier travaille !
Bonne continuation.
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kemar
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MessagePosté le: Mer Mai 04, 2005 8:36 pm Sujet du message: Répondre en citant

Une petite question pas forcément pertinente, mais bon...:)

Comment appréhendes tu les formes des masses que tu poses au départ?
Est ce que tu les travailles "à l'instinct" afin qu'elles aient le maximum d'impact "graphique", ou pars tu de formes connues/existantes?

Encore merci pour tout ce que tu nous apportes.
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sparth
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MessagePosté le: Mer Mai 04, 2005 9:51 pm Sujet du message: Répondre en citant

j'ai l'impression qu'il y a pas mal de monde qui se demande comment sauvegarder definitivement une brush(accompagné de ses presets) de maniere definitive. on me l'a encore demandé aujourd'hui.
le processus pour la creation d'une brush est le suivant. je suppose que la plupart des artistes connaissent deja le process, mais pour ceux qui ne s'y retrouvent pas:
cela se passe en deux etapes.
la premiere etape consiste a tout simplement selectionner une forme susceptible de servir pour une future brush.
une fois la forme selectionnée, aller dans "edit" et selectionner "define brush preset". mille fois desole car mon photoshop cs est en anglais.
une fois cette operation effectuée, vous aurez bien sur une brush supplementaire qui sera apparu dans la liste de l'editeur de brush. mais cela ne veut pas dire pour autant que vous lui avez appliqué vos parametre personnalisés. pour l'instant, ce n'est qu'une brush basique a laquelle vous aller attribuer vos propres parametres.
pour ce faire, selectionnez votre nouvelle brush. appliquez lui les parametres de la maniere que vous voulez. (tous ces parametres sont donc trouvables dans ce meme editeur de brush. brush presets - brush tip shape - shape dynamics - etc etc .... sans oublier le spacing).
une fois que vous etes surs de vos parametres de votre brush, il faut les sauvegarder. si jamais vous ne sauvegardez pas une SECONDE FOIS cette brush accompagnée de ses parametres, le fait de la deselectionner annulera tous les parametres que vous lui avez attribué. en d'autres mots, vous vous retrouverez avec votre brush de base NON accompagné de ses parametres personnalisés.
comment sauvegarder definitivement votre belle brush+parametres? simple:
vous allez dans l'editeur de brush, et vous selectionner la petite fleche mignonne qui se situe en haut a droite de la fenetre. et la vous selectionnez "new brush preset". vous rentrez un nom DEFINITIF pour votre brush, et le tour est joué. c'est la deuxieme et derniere etape du processus. maintenant a chaque fois que vous voudrez choisir votre brush preferée, elle affichera automatiquement vos presets, sauvegardés pour votre bon plaisir! :D

maintenant jigen, dur en effet de repondre a ta question. en fait cela depend souvent de l'humeur du moment.
en ce moment, j'ai tendance a retourner vers des brushes rondes, mais dans lesquelles les parametres de textures sont preponderants. j'utilise peu la fonction "dual brush" car une brush de ce type a tendance a souvent ramer.
par contre, j'utilise extremement souvent la fonction "texture" qui permet de joindre des textures personnalisées a ses brushes. bien evidemment, dans ce cas precis il est inutile de s'areter aux textures existantes, car leur interet est restreint. il faut au contraire creer ses propres textures tilées, (textures qui bouclent). le meilleur moyen de fabriquer une texture qui boucle est bien sur d'utiliser ce qu'utilisent beaucoup de texture artists: le filtre offset, qui permet un decalage horizontal et vertical de l'image.
chemin: filters/other/offset. et d'ensuite y aller au stamp tool pour corriger les jonctions. une fois que votre texture est terminée, il faut aller dans edit/define pattern afin de l'ajouter a la liste de texture trouvable dans l'editeur de brush.

la plupart de mes textures sont des variations en noir et blanc, mais j'utilise parfois un peu de couleur. a noter que j'ai cru remarquer que ces textures alourdissent beaucoup le poids du fichier brush.abr donc il faut rester calme sur la taille afin d'avoir un fichier abr transportable, au cas ou vous devez bouger vos brushes d'un ordi a un autre. sinon vous vous retrouvez avec 80 megs de brushes dans votre abr. ...intransportable. il est sage de souvent sauvegarder en mode greyscale, ca prend moins de place. de plus, il est plus utile de se constituer une base de textures noir et blanc en tres haute res plutot que de privilegier la couleur. encore une fois cela depend de votre utilisation personnelle. le chemin vers les abr: photoshop cs/presets/brushes/Adobe Photoshop Only/vosbrushes.abr
le .abr correspond a des bibliotheques de brushes, d'ailleurs le moyen simple pour sauvegarder un fichier .abr contenant toutes vos brushes est d'aller dans l'editeur de brushes / petite fleche en haut a droite / save brushes. de cette maniere, vous pouvez ensuite transporter vos brushes par paquets, et les reuploader sur n'importe quel ordi :D

concernant mes brush personnalisées: la plupart du temps je ne touche ni a l'opacité ni au flow. par contre je m'assure toujours bien que le spacing se situe entre 5 et 10%. (malgre tout j'utilise parfois certaines formes specifiques avec un spacing large, mais c'est rare).
j'ai toujours le "other dynamics" activé, l'opacity jitter etant situé sur "pen pressure". le flow jitter est a off.
concernant les textures presentes dans les brushes, mes parametres changent souvent. je ne selectionne jamais l'onglet "texture each tip"
la "scale" de la texture varie entre 20 et 60%, pareil pour la "depth" mais la encore, cela varie enormement. pareil pour le "mode". la plupart du temps mes brushes sont parametrees sur "color burn".

je n'utilise plus beaucoup la fonction "shape dynamics", en tout cas pas pour mes brushes de base.

maintenant j'espere que tout cela ne sera pas un charabia imcomprehensible, surtout que je me refere a un photoshop cs en anglais.
j'essayerais jigen, d'effectuer un tut. des que j'ai un peu de temps libre.

kemar: je t'oublies pas! Smile
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MessagePosté le: Lun Mai 16, 2005 10:10 am Sujet du message: Répondre en citant

Hello tout le monde... Sparth, je vais foutre le bordel (et je m'en excuse d'avance)...
J'ai trouvé (peut être) un (oui, un seul) problème dans ta création...
Je l'ai mis en fond d'écran sur mon PC et, à force de la regarder, il me semble que la voiture que l'on voit tout au fond à droite (c'est bien une voiture, hein ?), eh bien elle est disproportionnée...
Au-delà de ça, y'a rien à dire. Tous mes respects :okrespect: pour ces magnifiques illustrations, toutes plus impressionantes les unes que les autres.
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"Il révait à l'aide de son crayon en se demandant comment il aurait aimé être"
(Umberto Eco, préface à La Ballade de la mer salée d'Hugo Pratt)
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