[BOITE A OUTILS] Trucs et astuces techniques

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J'ouvre un sujet technique pour discuter méthode et échanger des "tips".

Pas de grandes théories ni de posts à rallonge sur l'Art Du Scénario : juste des petits trucs, des recettes de cuisine et des questions / réponses pour développer sa trame, chercher l'inspiration, équilibrer une scène, découper une séquence, peaufiner ses dialogues, camper ses personnages...

On a tous nos astuces et nos petits raccourcis, parfois s'en sans rendre compte. Certains bossent en musique, d'autres "parlent" leurs dialogues pour voir s'ils sonnent juste, font des petits storyboards pour découper leus pages, surlignent certains passages de leur texte en couleur, comptent le nombre de cases où figure chaque perso pour voir son importance, plantent une grande case décor au début de chaque séquence pour bien situer l'action...

Et vous, comme vous faites ?
 
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Allez, je commence. (trucs persos et totalement subjectifs inside, je précise - "this is not a method")

- niveau dialogue, à défaut d'avoir un "don inné" pour cela, seul le travail mille fois recommencé permet d'aboutir à quelque chose de potable. La lecture a voix haute marche bien aussi, mais j'avoue que je n'y ai pas recours systématiquement.

- "entrer tard, sortir tôt":

Peu ou pas de plans d'exposition, pas systématiquement en tout cas. "Arriver" au beau milieu de l'action. Et achever la scène avant sa "conclusion naturelle". Regardez comment les séries télé américaines font ça, vous comprendrez le principe immédiatement. (Regardez plein de séries américaines, c'est un excellent exercice)

- "montrer, ne pas démontrer":

Préférer définir un personnage par ses actions, plutôt que par ses dialogues. A cet égard, éviter les phases de dialogue qui soulignent ce qu'on voit à l'image, ou qui expriment de but en blanc ce que le personnage ressent, ou la situation dans laquelle il se trouve. Si le dialogue n'apporte pas d'information vitale supplémentaire, absente de l'image ou de ce qu'on a vu jusqu'ici, alors le couper par défaut.

- parler avec son dessinateur:

oui je sais ça a l'air évident. Reprenez ça sous l'angle "se dire les choses avec honnêteté", vous verrez que ce ne l'est pas tant que ça. :)

- faire un chemin de fer:

Pour ne pas me retrouver "coincé" ou pouvoir anticiper ce problème, je me fais une représentation graphique des 46 planches sur une feuille de papier - 46 petits rectangles numérotés, associés 2 par 2, à par le 1 et le 46;

Je leur alloue des séquences, prévues initialement, et je les grise au fur et à mesure que les planches sont découpées. Ainsi je visualise mieux l'espace dont je dispose, cela a plus de réalité pour moi que le script sur lequel je travaille.

De plus, cela me permet de voir le chemin déjà parcouru, ce qui peut remotiver en cas de coup de moins bien. (Idéal pour les feignasses dans mon genre)

Enfin, mes scripts sont toujours composés de la même manière. Planche par planche, j'indique les strips au dessinateur, afin qu'il puisse appréhender la façon dont je visualise la page. Libre à lui de me faire une contre-proposition, mais par défaut, le but du jeu est qu'il comprenne comment je vois ça.

J'ai un ou deux autres trucs encore, mais là, mon poste est déjà suffisamment à rallonge comme ça.
 
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Question: beaucoup d'entre vous laissent le soin du découpage à leur dessinateur? si oui comment vous vous arrangez?

Merci d'avance.
 
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En ce qui me concerne, je travaille en entonnoir. Grosso modo pendant la période de prise de notes et d'esquisses (le visuel est indispensable pour moi même si je ne suis pas dessinateur) :

Un thème, une ambiance, un univers ...
Un message, une histoire que je veux raconter
Le moyen, 1 ou plusieurs personnages, etc...
Le séquenciel que je divise en scène comme pour une pièce ou un film, puis je travaille encore et encore et rere-encore ce séquenciel jusqu'à ce qu'il soit béton (cohérence, transition des scène, etc). Je compte sur l'avis "des personnes en qui j'ai confiance professionnellement et/ou sentimentalement, pour m'aiguiller, me corriger.
Le story board, je story-board tout pour la mise en scène, mise en page, plans ... bref un story-board. Une fois pondu je le propose au dessinateur, LE professionnel de l'image qui valide ou modifie selon ses désirs (Frédéric ne cache pas au monde entier tes désirs ovaïdes exacerbés :D:D).

Et en dernier les dialogues. C'est vraiment le dernier point. Je pars du principe que le dialogue vient naturellement dans "l'action".

Sinon, comme Henscher je me gave de films (d'animations ou pas), de bande annonces, de séries, de musique de film (énormément de musique de films) D'images ... Il a raison il faut comme le dessinateur être à l'écoute de tout ce qui nous entoure.
Seul point négatif concernant les films c'est qu'a force d'entrainement on fini par voir presque tout les défauts de raccord ou de montage des films :D

Vrai Edit :
Henscher":2g027eoo a dit:
Libre à lui de me faire une contre-proposition, mais par défaut, le but du jeu est qu'il comprenne comment je vois ça.
ah oui oui oui ! ça c'est vrai de vrai, c'est l'exact exactitude de ce que je pense :D ... je sors je sors ^^
 

Wiz

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Gauti":3f69vv3e a dit:
Question: beaucoup d'entre vous laissent le soin du découpage à leur dessinateur? si oui comment vous vous arrangez?

La réponse est "non et oui" en ce qui me concerne. Je pense qu'il faut être un minimum metteur en scène et le découpage est le point de rencontre entre le scénariste et le dessinateur. Comme je me gave de récits, de BDs, de films, etc. j'ai matière à construire mentalement les images et le découpage qui paraît approprié à la narration. Comme le découpage participe pour beaucoup à la narration, si on ne fait pas cette démarche créatrice, on ne finit pas vraiment le travail. Mais un découpage produit par le scénariste est sa manière de raconter et d'exprimer les choses, ce que le dessinateur peut commenter et ajuster en fonction de son expérience et de sa compréhension propre. C'est là qu'il faut discuter.

Etant quand même plus romancier que scénariste, mes trucs à moi s'appliquent un peu plus en amont de la démarche "bédéïsation". Pour le reste, je pense que les trucs et astuces présentés ici me seront très utiles ;)

Jouer un rôle : j'ai une grosse vingtaine d'années de jeu de rôle derrière moi, et le fait de créer des histoires interactives permet de concevoir différemment un récit, non pas en imaginant une trame, mais en la faisant vivre à ses personnages. Je mets l'accent sur les personnages pour créer des entités vivantes et plausibles qui réagissent à leur environnement et je "joue" leur rôle pour savoir ce que les situations vont les inciter à faire ou à dire. C'est ainsi que mes dialogues et certaines partie de mes récits se créent, en suivant le cheminement de pensée de mes personnages.

Les éléments narratifs non contrôlé : quand j'imagine une scène ou une histoire complète, je place les éléments connus dans le décors mais au fur et à mesure que j'écris il me vient parfois des nouvelles idées ou un nouvel éléments qui "fait bien avec la scène" et que j'introduis sans lui chercher de justification immédiate. C'est aussi bien une surprise pour moi que pour un lecteur par la suite, puisque moi-même, en tant qu'auteur, je ne l'avais pas anticipé. Ca enrichit ma trâme, car je dois ensuite trouver une explication pour cet élément.

C'est dans le pire qu'on est le meilleur : chaque fois que mon récit pose les bases d'un basculement possible de la situation entre le "meilleur" et le "pire", je choisis le pire. Ca participe à accroître l'intensité dramatique. Tendance qu'il en faut pas cultiver à l'excès, sans quoi la situation ne peut pas être retournée à la faveur de la fin qu'on s'est choisi sans devenir incohérente ou tirée par les cheveux.

J'arrête là pour l'instant, c'est tout ce qui me vient à l'esprit en analysant ma propre manière d'écrire :)
 
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- Toujours avoir en tête la "courbe des émotions". Un récit ne peut pas être 100% action au risque de paraître foutraque, ni 100% calme au risque de paraître chiant. Il s'agit de savoir doser la courbe d'intensité du récit en ménageant et en alternant les pauses narratives et l'accélération des rebondissement ou de l'action. Des chercheurs avaient observé qu'un des éléments ayant fait le succès du film "Titanic" était le fait qu'il alternait parfaitement les moments d"excitation" et de calme, ce qui avait pour effet de stimuler émotionnellement un grand nombre de spectateurs. Souffler le chaud et le froid, quoi.

- Partir de l'originalité. Chercher l'idée la plus absurde ou la plus folle possible et ensuite la "rationnaliser", essayer de la faire entrer dans le cadre de la BD et du genre du récit. Ne pas prendre une scène cliché en essayant d'ajouter un élément original, mais plutôt inventer une idée loufoque puis ensuite tenter de la rendre acceptable ou lisible par le plus grand nombre de lecteurs.

- Lire les dialogues à voix haute et improviser. Partir dans les excès et essayer différentes choses à l'oral.

- Utiliser un dictionnaire de synonymes.

- Trouver des références connues ou non des lecteurs et y faire référence. Une citation m'a plu, j'admire un personnage historique ou j'adore une pièce de théâtre : ça peut rentrer dans ma BD !

- Puiser dans la vie des gens. Ne pas se contenter de notre point de vue nombriliste. Les gens autour de nous vivent parfois des choses incroyables dont nous n'avons pas toujours conscience. Et quand les gens parlent avec les yeux humides, j'ai souvent envie, plus tard, de m'en inspirer pour réecrire qqchose à partir de leur témoignage.

- Laisser du temps au temps. Alterner gros coups de pression créatifs et pauses permettant de prendre du recul.
 
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Allez! à moi

- suivre les virages lorsqu'ils se présentent; si par hasard un persos "fait" tout à coup quelque chose que vous n'aviez pas prévu, laissez le faire (je sais, c'est moi que je tiens la plume, mais ça m'arrive tout le temps quand même) La plupart du temps, le virage réalisé colle au reste, tout simplement parce que le persos a pris assez d'ampleur pour "agir" de lui même (là, j'ai VRAIMENT l'air schizo) et du coup, l'action lui ressemble, et fonctionne à fond avec l'histoire. ^^ Je vous assure, ça fait un peu peur, mais ça marche.

- Lorsque j'imagine un perso, je ne me contente jamais du moment ou débute mon histoire et du moment ou elle finit... générallement, j'ai toute sa vie/famille/tempérament/blessures cachées/allergies/Gouts en meuf en tête... Quand ce n'est pas le cas, ne me demandez pas pourquoi, mais la sauce ne prend pas

-Imergez vous. Complet. Passez dans un état de transe agravée, vivez avec un crayon près de votre lit, vivez votre histoire avant de dormir (dans la tête, hein...) c'est le meilleure moyen de voir "surgir" les idées.

-prenez des notes... les idées ne préviennent pas quand elles arrivent, et je vous conseille de vous imerger, pas de vous noyer...hihi.


Voilà, c'est tout ce que j'ai à dire pour le moment... si d'autres détails me viennent, j'éditerai...

:mrgreen:
 
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Hop, on continue


- Ca peut paraître idiot, mais certains débutants ne le savent pas : le but étant de faire tourner la page à son lecteur, la dernière case de la page de droite à une importance fondamentale ; le suspense se joue en particulier à ce niveau. Après, il s'agit de savoir si vous mettez en scène la surprise du personnage (et donc on ne sait pas ce qui le surprend) ou bien la cause de ce retournement potentiel (et la question n'est plus "quoi ?" mais "comment ?").

- L'équilibre parfait est - la plupart du temps - un ennemi, que ce soit dans le découpage ou dans la case elle-même. Une petite plongée ou contre-plongée de temps en temps ne font pas de mal, et l'alignement parfait des cases est un gros risque (certains y réussissent de façon impressionante toutefois : Les chemins de la Perdition - la BD, pas le film - et pour réaliser les possibilités du cadrage, rien ne vaut le visionnage de MacBeth par Wells et Le Cuirassé Potemkine de Eisenstein. C'est vieux, mais c'est splendide côté cadrage - même si le Eisenstein est longuet).

C'est dans le pire qu'on est le meilleur : chaque fois que mon récit pose les bases d'un basculement possible de la situation entre le "meilleur" et le "pire", je choisis le pire. Ca participe à accroître l'intensité dramatique. Tendance qu'il en faut pas cultiver à l'excès, sans quoi la situation ne peut pas être retournée à la faveur de la fin qu'on s'est choisi sans devenir incohérente ou tirée par les cheveux.
Bien d'accord. J'ajouterais à cela que l'on ne peut maintenir sur le long terme l'aspect dramatique ni l'aspect joyeux. Dans un cas, ça vire fleur bleu et eau de rose, et ça emmerde son lecteur, dans l'autre, on en finit par se demander quel but est poursuivi par le scénariste. Prenons American Psycho de Bret Easton Ellis (le bouquin), la surenchère de gore est vaine et ne sert strictement à rien (ou alors j'ai raté quelque chose ?).
Une fois de plus, je relativise mes propos : prenons Requiem for a dream, malgré le fait que l'on s'enfonce dans le côté dramatique, de très maigres instants où les personnages se ressaisissent arrivent à équilibrer pile poil le tout. Une fois de plus, il y a un risque énorme à surenchérir trop.
 
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Et moi ! Et moi ! Comment qu'est-ce que je fais ?

1) L'idée générale : qu'est-ce que j'ai envie de raconter ==> ça nous donne une phrase sujet-verbe-complément (en tous les cas pas beaucoup plus)

2) Comment je veux raconter ? Comique ? Réaliste ? Tragique ? Complexe ? Bourrin ?

3) A partir de là, la phrase initiale se voit complétée de quelques éléments : schéma heuristique (avec des flèches et des renvois partout !)

4) Cool ! Maintenant, construisons le background : où on est, et pourquoi c'est comme ça. La société, les technologies, etc. Et puis d'où sort le(s) héros. Ca ne rentrera pas forcément dans la narration, mais ça permet au final d'avoir un tout cohérent.

5) A présent, on peut construire un synopsis, et développer petit à petit. Quand la trame vous paraît suffire pour remplir un tome (là, une culture bédéphile est recommandée pour en avoir au moins une vague idée), vous pouvez passer au séquençage grossier planche par planche !

6) Attention au gratuit (c'est encore un de mes défauts :oops: ) : quand vous relisez votre séquençage, demandez-vous si tous les éléments ont réellement une importance, si les actions des perso ont une vraie raison d'être autre que faire avancer votre histoire.

7) Après, prise de distance, et dialogue avec le dessinateur : je ne m'imagine pas imposer une histoire. Et retravail, polissage.

Pour l'inspiration : citations, illus (rhâaaa les dessineux du cfsl...), films, romans, bds, jeux vidéos (pas besoin d'être un geek quand même, d'autant plus que les histoires sont facilement trouvables sur internet), impressions issues du vécu, ouvrages de sciences humaines (pour les autres, les articles wiki me suffisent pour m'inspirer et/ou m'éclairer, voir de préférence le wikipedia anglais, beaucoup plus complet), et anthropophagie :angel:
 

Kim

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1) Quand je n'ai pas une idée précise au niveau d'un récit ou que je bloque sur la structuration de celui-ci, j'utilise la technique de la "mind-map".

J'écris sur une feuille un élément puis aprés je relie ensuite les éléments les uns aux autres. On obtient à la fin, quelque chose comme ça (désolé, c'est une mind map appliqué au fonctionnement de la dyslexie là):

mindmap.jpg


La mind map me permet alors souvent de visualiser pas mal de choses. J'applique cette technique souvent pour trouver des thématiques, créer mes persos, commencer à isoler mes scénes clés etc ...

Un scénar est souvent pour moi, l'assemblage de plusieurs mind maps (un peu comme un système de poupées russes).

2) Vis à vis du descriptif des persos, j'ai tendance à faire un descriptif trés long (genre une page words pleine en 12 sans interligne) pour chaque perso principal. Je bourre ce descriptif de peu de détails physiques autant que possible afin de laisser libre court à l'imagination du dessinateur. Je mets en avant tout un tas de choses que ferait le perso hors du cadre de l'aventure, ses goûts personnels (ce qu'il écouterait comme musique s'il vivait dans notre monde, à notre époque par exemple, ses goûts culinaires etc ...).

J'aime aussi décrire certains évènements de l'histoire du point de vue du perso, pour montrer dans ce descriptif comment il vit la chose, il voit les évènements, les autres persos etc ...

Une fois ce travail fait, je synthétise en un court texte toutes ces infos pour une présentation "officielle". Toutes les infos que j'ai mise et que j'ai développé me servent toutefois à maîtriser mes perso et le récit coule généralement de source aprés.

3) Quand je n'arrive pas à décrire une vue, je la dessine rapidement en rough sur une feuille pour m'en faire une idée globale. Dés que c'est fait, j'ai une idée de ma description et je trouve mes mots.

4) Sur une feuille à part, j'aime bien décrire les lieux un peu à la manière d'une description de personnage. Ce genre de description des lieux se retrouve dans "La vie mode d'emploi" de Georges Pérec par exemple.

5) Vis à vis du fonctionnement d'un récit long, je suis obsédé par la "logique" de récit. Tout ce que font mes persos doit être logique, couler de source de leur point de vue. Les effets de surprise du lecteur viennent juste ensuite de la technique narrative que l'on utilise.
 
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Allez à mon tour camarades,

Je plussoie Henscher : "montrer, ne pas démontrer. Préférer définir un personnage par ses actions, plutôt que par ses dialogues". Et j'ajouterais d'éviter les voix off, faire entrer le lecteur directement dans l'action ( au sens large ) et lui faire comprendre l'univers en lui faisant vivre de l'intérieur via un personnage, plutôt que par un long texte extérieur de présentation.
Et "Entrer tard, sortir tôt" ce qui se rapproche de l'art de l'ellipse, faut pas tout raconter/montrer mais seulement les moments clefs ou les moments inutiles mais qui donnent de la profondeur. L'ellipse, c'est la base en BD. Ou sinon on raconte absolument tout et à ce moment là on fait du manga ! Non c'est un troll ne répondez pas à cette provocation... :D

Et je plussoie aussi Zegatt, la case de fin de page ! Tout comme il faut se demander quelle page va tomber à gauche et quelle page va tomber à droite.

Et Choubrouke, faut laisser reposer, après de longue sessions d'ecriture.

Et à nouveau Choubrouke et Wolvie pour les outils de base que sont un dictionnaire des synonymes ( Je vous recommande chaudement le "Dictionniare des synonymes" chez Hachette de Baratin et Lorenzi.) et une encyclopédie. Plus généralement être un peu touche à tout et s'intéresser à tout les domaines, notament technique (mécanique, cuisine, yoga,.. ) pour éviter de raconter trop de conneries et ce qui peut aussi être source d'inspiration.

Par contre je ne suis pas d'accord avec Zac Il en fallait un. puisque personnellement je commence par les dialogues dans ma construction d'histoires, ou du moins une partie d'entre eux arrivent très tôt. Mais bon c'est pas vraiment un choix, c'est plutôt mon imaginaire qui fonctionne comme ça.

Sinon, comme l'a évoqué Zegatt, raisonner en terme de contraste, c'est à dire que si vous voulez faire pleurer vos lecteurs, faites les d'abord franchement rire ( la série TV Kaamelott est un modèle du genre). Garder une notion de rythme, avec des scènes d'actions alternées avec des scènes calmes.

Plus la succession d'images est rapide plus elle suscite l'émotion, plus elle est lente plus elle engage à la réflexion. C'est un principe lié à la vidéo mais qui peut fonctionner en BD.

Pour rendre vivant un univers, interpeller les autres sens du lecteur en parlant de goûts et d'odeurs.

Penser qu'idéalement à un tiers du récit, le lecteur doit connaitre le "but" de l'histoire.

Les couleurs, ne pas négliger les ambiances colorées dans vos descriptions, même si c'est le boulot du coloriste.

Et pour finir, mon petit plaisir c'est de faire des jeux de mots, ça peut être l'occasion de faire une semi-pause quand on avance plus, tout en restant dans l'univers. Je fais principalement des anagrammes sur les noms propres, mais il y en a pour tous les gouts, avec la contrepéterie pour les plus exigeants.
Chacun ses vices... :roll:

Voilà ça faisais un moment que j'avais pas poster dans cette section, j'ai fais mon quota pour l'année je crois. :D Il me reste plus qu'a appliquer ces recommandations à mes textes...
 
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Ma technique préférée pour trouver l'inspiration, une bonne bouteille de vin rouge tout en me disant que je suis un génie...mais généralement je m'endors en bavant sur mon clavier :roll:
 
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Pour ma part, j'aimerais apporter une petite contribution mais qui est importante à mes yeux.
Sur une feuille A4 et ce pour chaque personnage, j'écirs tout ce qui est possible et imaginable sur leur caractère et leur psychologie. Manies, obsessions, peurs, craintes, bonheurs, fantasmes ...

Une fois que l'ensemble des personnages principaux sont déterminés (c'est à dire ceux que l'on va suivre dans le roman/scénario), je les introduis dans les lieux avec divers problématiques et un peu comme un robot, je vais les laisser se guider eux-mêmes, en laissant parler leur caractère.

Ca peut paraître étrange mais une fois bien rôdé, une fois les personnages bien imprégnés, les dialogues et les réactions e font sans attendre avec une drôle d'aisance.

N'hésitez pas d'ailleurs à parler à voix haute. en fin de compte, c'est un jeu d'acteur, simplement.

Sam
 
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Déjà beaucoup de choses intéressantes, j'ajoute quelques petits trucs dont je me sers en BD, mais qui restent valables pour d'autres types de projets.

-une idée, une ligne : du concept de départ au contenu d'une bulle, tout peut se résumer en une petite phrase simple, sans adjectifs complexes ni détails à rallonge. Une phrase pour le concept, une phrase pour chaque chapitre, une phrase pour chaque scène, chaque page, chaque case, chaque dialogue. C'est une technique de "zoom" : je transforme chaque phrase en une série de phrases à mesure que je développe en allant du plus grand vers le plus petit. Ca me permet rapidement d'avoir un "déroulé" très synthétique du tome, dont je peux facilement modifier un passage, une page, une action, en remplaçant seulement la phrase correspondante plutôt que de "réécrire" un passage développé. Une fois que tout est fixé, j'en fais un séquencier : une phrase pour chaque page, les unes en dessous des autres, avec un numéro dans une colonne à gauche.

-le séquencier couleur : le séquencier, c'est la tour de contrôle, le chemin de fer d'un tome. On s'y réfère tout au long du travail d'écriture. Il bouge continuellement, mais il sert de canevas. Il permet de survoler le tome en pointant rapidement la durée d'une scène, les effets de pages de gauche, les transitions de fin de page, le nombre de pages restantes... Une fois que j'ai construit une première ébauche, je fixe des codes couleurs pour un petit exercice d'équilibrage du rythme et d'alternance des scènes : une couleur pour l'action, une autre pour "l'aventure", une pour les révélations, une pour les scènes plus lentes, et si je dois gérer de nombreux personnages importants, une par personnage principal dans la scène. Je passe ensuite les phrases du séquencier dans la couleur choisie et je vois immédiatement si mon ratio action / révélation / exploration / lenteur me plait ou si un personnage apparaît trop / trop peu.

-page de droite, page de gauche :
le fait de "tourner la page" est une contrainte majeure. Si j'ai envie de surprendre, de choquer, d'épater, je mettrai forcément ma case "choc" en haut d'une page de gauche, afin que le lecteur la découvre en tournant. Ce n'est pas une règle d'or, mais ça fonctionne souvent. En revanche, ça implique de prévoir dès la phase "séquencier" des emplacements page gauche pour les cases / strips de choc, et de retravailler son découpage de scènes afin qu'il corresponde. Faire monter le suspense en fin de page de droite, révéler en tournant en haut de page de gauche.

-lister les points de compréhension : autant le scénariste connait tous les tenants et aboutissants de son histoire, autant le lecteur ne peut les découvrir que s'ils lui sont présentés de façon explicite. Quand je travaille sur une histoire complexe, avec "beaucoup de choses à comprendre" et parfois "beaucoup de choses à comprendre dans le bon ordre", je fais une petite liste des infos et des révélations dans un fichier à part, et je les surligne une fois que je les retrouve explicitement dans le séquencier. Il se passe ça, on apprend ça, on comprend ça. Je ne lance pas l'écriture tant qu'il reste des infos à placer sur ma fiche.

-bien typer les dialogues : rien de plus frustrant que de lire une BD dont tous les personnages s'expriment de la même manière. Un enfant, un grand-père, une princesse, un sorcier, un voleur : chacun doit disposer de son propre vocabulaire, de petites expressions, ainsi que d'une longueur et d'une complexité de phrase qui correspondent à son niveau d'éducation, à son âge, à son "style"... Je me demande toujours si cet enfant / ce grand-père / ce voleur "dirait ça de cette façon". J'essaie de jouer sur les synthaxes, la ponctuation et les débuts de phrases pour bien typer chacun. Il suffit bien souvent d'un premier mot "typé" pour teinter toute la bulle, un "Euh...", un "Hey !", un "Si je puis me permettre..." pour graver un "parler" dans l'esprit du lecteur.

-le rythme des dialogues : dans le domaine "non-verbal", le rythme d'un dialogue et le nombre de pieds d'une phrase ont autant d'importance que la phrase en elle-même. Pour le grand prêtre de Nova ou le moine des Orphelins, je cherche très souvent l'alexandrin pour donner une ampleur et un rythme posé à leurs phrases importantes. On minimise souvent le rythme des dialogues pour se concentrer sur le fond, l'information qui passe.

Tant de choses à dire encore...
 
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Au niveau du travail des personnages, avec ma scénariste (qui se trouve être aussi ma dulcinée) dans un premier temps, c'est à dire au stade du développement de l'histoire, on se regarde des films et on essaie les différents vilains/seconds rôle/etc...
Le premier avantage de cette technique c'est que les références sont les mêmes. Genre pour un vilain, si le scénariste dit "Goldfinger" on sait de suite exactement à quoi s'en tenir, il s'agit de Goldfinger et pas de Blofeld ou un autre vilain de James Bond. Ensuite on peut le tester de suite en dialogue, ou au niveau comportemental.
En fait c'est ni plus ni moins qu'un casting. Et le super avantage, c'est que tu peux avoir des vedettes pour pas un kopec!

Pour les dialogues ou les scènes cruciales, on les jouent directement. On fait du théatre jusqu'à ce qu'on aie trouvé la bonne. Ca nous fait gagner du temps, car le découpage d'une scène c'est délicat parfois, surtout dans le registre émotionel (plus que dans l'action, on se tire pas dessus dans tout l'appart, j'imagine la vie des voisins!) Dessiner plusieurs story prendrais peut-être plusieurs jours, surtout en tenant compte du recul nécessaire pour être objectif, alors qu'avec le jeu de rôle tu vois tout de suite si ça fonctionne et en quelques heures tu arrives à un trés bon résultat.
(ce que je préfère ce sont les scènes d'amour torrides! je sais pas pourquoi je suis toujours super-motivé! :twisted: )

Et puis pendant qu'on fait tout ça, on s'enregistre (en fait à tous les stades du projet).
Vu qu'on utilise un iBook comme machine à écrire, ça devient facile avec un petit programme de s'enregistrer pendant des heures. (pass'qu'aujourd'hui les dictaphone & les cassettes... :EEk: )
Aprés on s'ecoute, ça permet de garder des idées qu'on lance parfois et dont on ne se souvient pas forcément (et y en a un paquet!)

Voilà, en clair chez nous c'est cocasse!
 
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Memi":wwooq8vn a dit:
(ce que je préfère ce sont les scènes d'amour torrides! je sais pas pourquoi je suis toujours super-motivé! :twisted: )

Et puis pendant qu'on fait tout ça, on s'enregistre (en fait à tous les stades du projet).
T'étonnes pas si on te demande les vidéos ou les mp3 après ça. :D
Sinon, j'approuve à 200% cette méthode. Manque de bol, je pense que plutôt que de faire ça à 2, une bonne partie d'entre nous (moi compris), jouons régulièrement les schizophrènes... :wink:
 
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